Glossar

In diesem Glossar finden Sie zum besseren Verständnis eine Erklärung der auf dieser Website und in der Studie verwendeten Begriffe.

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A

Attention Shifting

Attention Shifting bezeichnet eine Massnahmenkategorie, welche jene Massnahmen beinhaltet, die darauf abzielen, das Verhalten durch die gezielte Lenkung der Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung zu steuern. Dies geschieht oft unbewusst und mit Hilfe sogenannter «Nudges» (Thaler, Sunstein 2008).

B

Bedingte Kooperation

Menschen sind gemäss empirischen Forschungen durchaus bereit, einen Beitrag zu einem öffentlichen Gut (z.B. saubere Luft) zu leisten, wenn andere Mitglieder der Gesellschaft das Gleiche tun. Das Verhalten der übrigen Menschen stellt folglich die Bedingung für das eigene Verhalten dar (Fischbacher et al. 2001, Fehr, Fischbacher 2004).

BEA™

BEA™ – «Behavioral Economics Approach» – beschreibt den von FehrAdvice & Partners entwickelten verhaltensökonomischen Ansatz.

Belief

Beliefs bezeichnen die Erwartung von Menschen darüber, wie sich andere Menschen in einer bestimmten Situation verhalten. Sind einheitliche Beliefs über eine spezifische Verhaltensweise vorhanden, so existiert diesbezüglich eine Norm.

Belief Management

Belief Management stellt eine Massnahmenkategorie dar, welche zum Ziel hat, einheitliche Beliefs in der Gesellschaft zu fördern und damit Normen zu stärken.

Bereitschaft

Der Begriff Bereitschaft bezieht sich im Kontext dieser Studie auf den Willen und die Fähigkeit zu gesellschaftlichen Zielen, hier der Sauberkeit im öffentlichen Raum, beizutragen.

Bewusstsein

In der vorliegenden Studie wird unter Bewusstsein das Wissen über die positiven sowie negativen Auswirkungen des eigenen Verhaltens auf andere Menschen, die Umwelt oder die Gesellschaft verstanden.

Blind Spot

Als Blind Spot wird die Tatsache bezeichnet, dass Individuen zwar grundsätzlich über ein Wissen um eine bestimmte Problematik verfügen, dieses jedoch in bestimmten Situationen und Kontexten nicht in ihre Entscheidungsfindung einfliesst (Bazerman 2011).

 

C

Cold State

siehe «Hot State».

Commitment Device

Die Aufmerksamkeit einer Person kann durch das Unterschreiben eines Formulars, des Commitment Device, auf eine bestimmte Problematik hingewiesen werden. Ein mit dem Inhalt des Formulars inkonsistentes Verhalten würde dem Selbstbild als einem ehrlichen Menschen schaden, weshalb die Unterschrift selbst ohne jegliche rechtliche Grundlage eine bindende Wirkung (Commitment) erzeugt (Mazar, Amit, Ariely 2008).

Community (Building, -Struktur)

Eine Community bezeichnet ein soziales Konstrukt, eine gesellschaftliche Gruppe, welcher ein Gemeinschaftsgefühl innewohnt und welche durch verbindende Elemente (z.B. ein gemeinsames Interesse) erzeugt und gestärkt werden kann (Community Building). Mitglieder dieser Communities stiften sich durch ihre Beiträge zu dieser gegenseitig Nutzen. Strukturen, die diesen Gemeinschaften zugrunde liegen, werden als Community-Strukturen bezeichnet (z.B. das Erreichen einer höheren Beitragszahl und der damit verbundene Anstieg in der Statusbezeichnung sowie die Feedbackstruktur in Internetforen).

D

Digital Lifestyle

Digital Lifestyle ist ein Sammelbegriff für den Lebensstil, welcher mit der zunehmenden Digitalisierung des Alltags in Zusammenhang steht. Er drückt sich beispielsweise durch die flächendeckende Verbreitung von Mobiltelefonen mit Internetzugriff aus.

 

E

Enabler

Massnahmen, welche ein erwünschtes Verhalten erleichtern, werden als Enabler bezeichnet. Sie verhindern unter anderem das leichte Finden von Ausreden für unerwünschtes Verhalten und senken die psychologischen Kosten erwünschten Verhaltens.

 

Externalität (positiv, negativ)

Unter einer Externalität wird die Wirkung einer Handlung auf andere Menschen oder die Gesellschaft verstanden. Diese Wirkung kann sich sowohl als zuträglich (positive Externalität) als auch nachteilig (negative Externalität) für den Nutzen anderer Individuen erweisen.

F

Fairnesspräferenz

Als Fairnesspräferenzen werden alle Präferenzen bezeichnet, welche sich auf Ungleichheiten zwischen Individuen beziehen. Dabei verfügen Individuen sowohl über Präferenzen bezüglich für sie vorteilhafter sowie nachteilhafter Ungleichheit.

G

Gamification

Als Gamification («Spielifizierung») wird die Verwendung spielerischer Elemente (z.B. Erfahrungspunkte, Status, Levels, Wettbewerbe) verstanden, wodurch als anstrengend oder monoton empfundene Aufgaben interessant und angenehm gestaltet werden können.

 

H

Habitualisiertes Verhalten

Im Gegensatz zu bewussten Entscheidungen findet der Entscheidungsprozess bei habitualisiertem Verhalten unbewusst statt. Entscheidungen werden nach Gewohnheit getroffen und nicht mehr bewusst reflektiert.

Heuristiken

Da der Mensch über limitierte kognitive Kapazitäten verfügt, wendet er bei Entscheidungen Heuristiken an. Diese «Daumenregeln» ermöglichen es, unter unvollständiger Information und in begrenzter Zeit subjektiv zufriedenstellende Entscheidungen zu treffen. Somit sind diese Heuristiken für Individuen oft effektiv, können aber zu systematischen und vorhersehbaren Verzerrungen führen.

High-Level-Massnahme

Als High-Level-Massnahmen werden übergeordnete Massnahmenkategorien bezeichnet, welchen spezifische Massnahmen untergeordnet sind.

Hot State

Als Hot State wird der menschliche Zustand im Moment der Entscheidung bezeichnet, wenn dieser von Emotionen geprägt ist. Entscheidungen werden impulsiv und kaum rational gefällt. Das Gegenteil ist für den so genannten Cold State der Fall, in welchem das Individuum eine rationalere Herangehensweise an den Tag legt.

 

I

Identität

siehe «Soziale Gruppe».

K

Kooperatives Verhalten

Kooperatives Verhalten beschreibt, dass Menschen nicht nur ihrem Eigennutz verpflichtet sind, sondern durchaus in der Lage und willens sind, in bestimmten Situationen nach dem Gemeininteresse zu handeln und in die Vorleistung zu gehen.

Kosten/Nutzen

Kosten und Nutzen bezeichnen im Rahmen dieser Studie alle für ein Individuum negativen und positiven Effekte, welche sich aus einer Handlung ergeben. Dabei spielen nicht nur monetäre Faktoren eine Rolle, sondern auch nichtmonetäre Faktoren wie beispielsweise psychologische Kosten.

N

Negativer Anreiz

Als negativer Anreiz werden alle Arten von Anreizen verstanden welche mittels Sanktionen (monetär, nichtmonetär) Verhalten in eine gewünschte Richtung lenken sollen.

Norm (soziale)

Eine Norm spiegelt in einem bestimmten Kontext die Erwartung (Belief) darüber wider, welches Verhalten die Gesellschaft oder eine soziale Gruppe in diesem Zusammenhang als angemessen oder unangemessen erachtet (Weber und Krupka 2013).

Nudge

Als Nudges werden «Schupser» verstanden, welche unterbewusst die Entscheidungen von Menschen beeinflussen und hauptsächlich auf das System 1 abzielen. So versuchen sie mittels visueller Symbole, unterschwelliger Botschaften oder geschickter Darstellungsweise/geschickten Designs, die menschliche Entscheidungsfindung – die im Rahmen von System 1 eher schnell und intuitiv stattfindet – in die gewünschte Richtung zu lenken.

O

Öffentliches Gut (Public Good)

Ein Gut wird dann als öffentliches Gut bezeichnet, wenn es sich sowohl durch Nicht-Ausschliessbarkeit auszeichnet (kein Mensch kann von der Nutzung abgehalten werden, unabhängig vom individuellen Beitrag zu diesem Gut) und keine Rivalität bezüglich des Konsums vorherrscht (die Nutzung durch ein Individuum schränkt die Möglichkeit zur Nutzung durch andere Individuen nicht ein). Ein Beispiel für ein solches Gut ist die öffentliche Sauberkeit.

Ökonomische Kosten

Mit ökonomischen Kosten sind diejenigen monetären Kosten gemeint, die bei der Nichteinhaltung einer erwünschten Verhaltensweise auftreten.

P

Panel

Der Begriff Panel (hier Online-Panel) bezeichnet einen Pool von Menschen («Panelisten»), auf den zum Zweck der Befragung mittels eines externen Anbieters zugegriffen werden kann.

Peer

Als Peer wird ein Mitglied jener sozialen Gruppe bezeichnet, welcher sich ein Individuum in einer bestimmten Situation selbst zuordnet (beispielsweise eine Studentin für andere Studierende).

Peer Punishment

Als Peer Punishment wird die Tatsache bezeichnet, dass viele Menschen dazu bereit sind, andere Personen in einer Gruppe zu bestrafen, welche sich nicht an die geltende Norm halten. Dies ist sogar dann der Fall, wenn ein Individuum zur Bestrafung anderer Kosten auf sich nehmen muss (Fehr, Gächter 2000). Die Bestrafung als solche muss dabei keineswegs monetärer Natur sein. Sie kann sich auch dadurch ausdrücken, dass Menschen andere Menschen auf ein Fehlverhalten hinweisen.

Post-Stratifizierung

Unter Post-Stratifizierung wird eine statistische Methode zur Gewichtung von Gruppen der Stichprobe (den Strata) nach ihren Anteilen in der Population verstanden, welche es zum Ziel hat, Repräsentativität der vorliegenden Daten für eine Population zu erzeugen.

Präferenz

Eine Präferenz bezeichnet eine Vorliebe für eine Handlung, einen Zustand oder Gegenstand. Im verhaltensökonomischen Verständnis werden darunter insbesondere soziale Präferenzen (z.B. Fairnesspräferenzen, Altruismus etc.), Risikopräferenzen sowie Zeitpräferenzen verstanden. Präferenzen werden in frühester Kindheit ausgebildet, sind aber keinesfalls starr (Heckman 2006, Heckman 2007).

Preference Management

Unter dem Begriff Preference Management werden jene Massnahmen zusammengefasst, welche zum Ziel haben, die Präferenzen von Individuen zu beeinflussen und so deren Verhalten oder bestimmte Verhaltenstreiber positiv zu beeinflussen.

Prospect Theory

Die Prospect Theory – zu Deutsch auch Neue Erwartungstheorie – wurde von Kahneman und Tversky (1979) eingeführt und beschreibt, wie Menschen unter Unsicherheit Entscheidungen treffen.

Psychologische Kosten

Die korrekte Entsorgung von Abfall kann mit psychologischen Kosten verbunden sein. Einerseits können psychologische Kosten entstehen, wenn beispielsweise der Weg zum Mülleimer als mühsam empfunden wird. Andererseits kann auch die wahrgenommene Verletzung von Fairnesspräferenzen einen Einfluss auf die psychologischen Kosten ausüben. So fällt es beispielsweise Menschen, die sich unfair behandelt fühlen, psychologisch leichter zu littern, da sie die vorangegangene «Unfairness» als Ausrede für ihr Verhalten herbeiziehen.

R

Referenzpunkt (Referenzpreis)

Der Referenzpunkt stellt einen entscheidenden Faktor bei der Beurteilung vieler Situationen dar. Möglichkeiten und Situationen werden oft nicht absolut beurteilt, sondern relativ zu einer anderen Möglichkeit respektive Situation. Der Vergleichswert kann als Referenzpunkt bezeichnet werden. Der Referenzpreis ist eine monetäre Ausprägung des Referenzpunkts.

Reziprozität (negative, positive)

Positive Reziprozität bezeichnet eine Verhaltensweise, bei welcher sich Menschen für etwas erkenntlich zeigen, das heisst zum Beispiel einen Gefallen erwidern. Negative Reziprozität hingegen tritt auf, wenn Menschen auf eine erlebte Ungerechtigkeit mit einer Sanktion (monetär, nichtmonetär) reagieren. Negative Reziprozität tritt beispielsweise auf, wenn Fairnesspräferenzen verletzt wurden (Fehr, Gächter 2004).

Robustheit

Unter Robustheit wird die Beständigkeit eines statistischen Modells oder statistischer Ergebnisse bei der Änderung äusserer Parameter (im vorliegenden Fall für zwei unterschiedliche Stichproben) verstanden.

S

Selbstüberschätzung

Die Selbstüberschätzung (auch «Overconfidence») bezeichnet die systematische Überschätzung eigener Fähigkeiten. Dieser Effekt tritt stärker bei Männern auf als bei Frauen (Niederle, Vesterlund 2007).

 

Signifikanzniveau

In der Statistik wird unter dem Signifikanzniveau jene Wahrscheinlichkeit verstanden, mit der man eine Hypothese fälschlicherweise verwirft.

 

Soziale Gruppe

Jeder Mensch ordnet sich selbst verschiedenen sozialen Gruppen zu, wie beispielsweise «Ehemann/-frau», «Mutter/Vater» oder «Chef/-in», welchen er sich zugehörig fühlt. Als Folge aus diesem Zugehörigkeitsgefühl identifiziert sich eine Person mit den der jeweiligen Gruppe zugrunde liegenden Normen und zieht Nutzen daraus, dem Idealbild seiner Identität näher zu kommen (Akerlof und Kranton 2010).

Soziale Kontrolle

Soziale Kontrolle bezeichnet alle Elemente der Beobachtbarkeit und der Nachverfolgung nicht normkonformen Verhaltens in einem bestimmten Kontext durch Menschen gleicher sozialer Gruppe. Die Beobachtbarkeit nicht normkonformen Verhaltens wird auch als soziale Transparenz bezeichnet. Eine Erhöhung dieser Faktoren kann zur Stärkung einer Norm beitragen.

Soziale Präferenz

Als soziale Präferenzen werden jene Präferenzen bezeichnet, welche bei sozialen Interaktionen zur Anwendung kommen.

Soziales Dilemma

Von einem sozialen Dilemma ist die Rede, wenn Aktivitäten zum Erhalt eines öffentlichen Guts zwar wünschenswert wären, sich jedoch für den Einzelnen der Anreiz ergibt, so wenig wie möglich dazu beizutragen und stattdessen von der Leistung anderer zu profitieren («Free­riding») (Fehr und Fischbacher 2002).

Spillover-Effekt

Als Spillover-Effekte werden die positiven Einflüsse bezeichnet, welche die Durchführung einer bestimmten Massnahme auf andere Mass­nahmen oder Massnahmenkategorien hat.

System 1/System 2

System 1 bezeichnet eine schnelle, impulsive und intuitive Denkweise. Das rationale, langsame und bewusste Entscheiden hingegen findet im System 2 statt (Kahneman 2011). Die Begriffe «System 1» und «System 2» sind als Metaphern für relativ komplexe Denkvorgänge zu verstehen.

T

Testimonial-Kampagne

Als Testimonial-Kampagnen werden Kampagnen verstanden, in welchen eine Person als Rollenmodell eine bestimmte Botschaft übermittelt.

V

Verhaltensmatrix

Ist in der Studie von der Verhaltensmatrix die Rede, so bezieht sich diese auf das im Rahmen von Kapitel 4.4 vorgestellte Framework.

Verhaltensmodell

Ist in der Studie vom Verhaltensmodell die Rede, so wird auf das in Kapitel 4 entwickelte Modell referenziert.

Verhaltensökonomische Präferenzen

siehe «Präferenz».

Verlustaversion

Die Verlustaversion bezeichnet den Umstand, dass Verluste stärker wahrgenommen werden als Gewinne in gleicher Höhe. Dieses Konzept wurde von Kahneman und Tversky (1979) in ihrer Prospect Theory eingeführt.

Verursacherprinzip

Das Verursacherprinzip bezeichnet einen volkswirtschaftlichen Grundsatz, welcher vorsieht, dass die Kosten, welche im Rahmen einer Aktivität auftreten, vom jeweiligen Verursacher getragen werden müssen.

W

Wert (individueller)

Ein individueller Wert beschreibt, was Menschen in bestimmten Situationen als richtig und wichtig empfinden.

Werteset

Jeder Mensch verfügt über ein eigenes Werteset, welches die Summe der individuellen Werte widerspiegelt.

Z

Zeitpräferenz (Geduld)

Zeitpräferenzen beschreiben, wie Menschen heutige Ereignisse (z.B. Gewinne, Verluste) gegenüber zukünftigen bewerten. Menschen, welche sich durch eine hohe Präferenz für die Gegenwart auszeichnen, sind weniger geduldig. Aus diesem Grund werden Kosten und Nutzen, die in der Zukunft anfallen, von solchen Menschen in einer Entscheidungssituation schwächer gewichtet (O’Donoghue, Rabin 1999).

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